رفتن به محتوای اصلی
نسخه‌ی آزمایشی · Beta

فکرستان در نسخه‌ی آزمایشی است؛ ممکن است جایی ایراد داشته باشد. نظرت را از فرم تماس برایمان بفرست.

ریاضیفیزیکنجومبرنامه‌نویسی

اول کشف کن،
بعد اسمش را یاد بگیر.

هر درس با یک معما شروع می‌شود و جوابش را خودت پیدا می‌کنی؛ مثل همین ترازو.

  • درس‌های ۱۰ تا ۲۰ دقیقه‌ای
  • بلدی؟ از رویش بپر
  • بدون تبلیغ، بدون خرید

کلاس هفتم به بالایی و خیلی چیزها را بلدی؟ بعد از ثبت‌نام یک آزمون کوتاه نشان می‌دهد از کدام ایستگاه شروع کنی؛ لازم نیست از اول بیایی.

معمای ترازو — همین‌جا حلش کن

ترازوی ۱
ترازوی ۲
ترازوی ۳ — نوبت تو۰ مثلث
پرگار

ترازوی ۱ و ۲ تراز هستند. کفهٔ خالی ترازوی سوم را با مثلث پر کن تا تراز شود. اول در ذهنت حدس بزن: چند تا؟

برای پدر و مادرها · در یک دقیقه

از کجا بدانم بچه‌ام واقعاً یاد می‌گیرد؟

  • یاد گرفتن را می‌سنجیم، نه وقت گذراندن را

    هر ایستگاه فقط وقتی تمام می‌شود که ایده‌هایش محکم شده باشد. چیزهای مهم چند روز بعد دوباره مرور می‌شوند تا یادش بماند.

  • هر هفته می‌بینید چه گذشت

    بخش والدین نشان می‌دهد کدام درس‌ها تمام شد، کجا بیشتر تلاش کرد و همان چیزی که بچه می‌بیند.

  • بدون تبلیغ، ردیاب و فروش

    هیچ چیزی به بچه‌ها فروخته نمی‌شود و داده‌هایشان به کسی داده نمی‌شود.

نمونهٔ «این هفته در یک نگاه»نمونه

در ۷ روز گذشته «آریا» ۳ درس را تمام کرد و ۲۴ مسئله را امتحان کرد. ۴ روز فعال بود و هدف هفتگی‌اش (۴ روز) را کامل کرد. بیشترین تلاش و راهنما را برای «یکاها و اندازه‌گیری» (فیزیک) به کار برد؛ جای خوبی برای پرسیدن «چطور فکر کردی؟».

قیمت: رایگان (نسخهٔ آزمایشی)

فکرستان فعلاً رایگان (نسخهٔ آزمایشی)؛ اگر روزی هزینه‌ای داشت، پیش از هر چیز به والدین خبر می‌دهیم و هیچ‌وقت چیزی به بچه‌ها فروخته نمی‌شود.

همهٔ قول‌های ما به پدر و مادرها

چهار مسیر

هر مسیر یک همسفر دارد

می‌توانی یک مسیر را جلو ببری یا چند تا را با هم. هر مسیر سرعت خودش را دارد.
  • پرگار، همسفر ریاضی: یک پرگار نقره‌ای با سربند فیروزه‌ای که روی زمین کاشی‌کاری‌شده یک دایرهٔ نورانی می‌کشد

    ریاضی

    همسفر: پرگار

    الگو، عدد، شکل و استدلال. پرگار جواب را نمی‌گوید؛ می‌پرسد «از کجا مطمئنی؟»

    زنبورها چرا خانه‌هایشان را شش‌ضلعی می‌سازند و نه گرد؟
    ایستگاه ۱
    الگوها و شمارش منظم
    ایستگاه ۳۰
    نامساوی‌ها و راهبردهای اثبات
    در بازی
    برج کمان‌دار و ارتقاهایش
  • فنر، همسفر فیزیک: یک فنر قرمز با عینک و دستکش که کنار آسیاب‌های بادی بالا و پایین می‌پرد

    فیزیک

    همسفر: فنر

    اندازه، نیرو، حرکت و انرژی را با آزمایش‌های کوچک لمس کن. فنر همیشه یک آزمایش در جیب دارد.

    یک «متر» از کجا آمده و چرا همهٔ دنیا قبولش کرده‌اند؟
    ایستگاه ۱
    اندازه‌گیری و یکاها
    ایستگاه ۳۰
    آزمایشگاه، داده و خطا
    در بازی
    منجنیق و ارتقاهایش
  • سُها، همسفر نجوم: یک ستارهٔ کوچک بنفش با چوب‌دستی ستاره‌ای، کنار رصدخانه و کرهٔ ذات‌الحلق زیر آسمان شب

    نجوم

    همسفر: سُها

    آسمان شب، ماه، سیاره‌ها و ستاره‌ها. سُها کم‌نورترین ستارهٔ دب اکبر است؛ چشم تیزبین پیدایش می‌کند.

    نیاکان ما در کویر چطور با ستاره‌ها راه را پیدا می‌کردند؟
    ایستگاه ۱
    آسمان شب و صورت‌های فلکی
    ایستگاه ۳۰
    نجوم کروی و تحلیل داده
    در بازی
    برج ستاره و ارتقاهایش
  • رُبی، همسفر برنامه‌نویسی: یک ربات فیروزه‌ای با چشم‌های روشن، میان چرخ‌دنده‌ها و برج‌های ساعت

    برنامه‌نویسی

    همسفر: رُبی

    الگوریتم، منطق و برنامه‌نویسی؛ اول بدون کامپیوتر، بعد با کد. رُبی هر دستوری را دقیقاً همان‌طور که گفتی اجرا می‌کند.

    چطور به یک ربات یاد بدهیم ساندویچ درست کند؟
    ایستگاه ۱
    الگوریتم بدون کامپیوتر
    ایستگاه ۳۰
    جمع‌بندی و مسابقهٔ آزمایشی
    در بازی
    برج چرخ‌دنده و ارتقاهایش

در دست نوشتن

این سه مسیر را داریم می‌نویسیم. هنوز نمی‌شود انتخابشان کرد.

  • شیمیبه‌زودی

    با بلور

    ماده‌ها از چه ساخته شده‌اند و چطور تغییر می‌کنند.

  • زیستبه‌زودی

    با جوانه

    موجودات زنده؛ از دانه و برگ تا بدن و یاخته.

  • هوش مصنوعیبه‌زودی

    با اَلَک

    ماشین‌ها چطور از داده الگو پیدا می‌کنند.

سفر چندساله

۳۰ ایستگاه، ۳ فاز، با سرعت خودت

از پایهٔ چهارم تا دروازهٔ المپیاد. معمولاً هر سال حدود ۵ ایستگاه؛ ولی تندتر یا آرام‌تر هم کاملاً درست است.

  1. پایهٔ چهارم و پنجم

    فاز ۱: کشف و بازی

    ایستگاه ۱ تا ۱۰

  2. پایهٔ ششم و هفتم

    فاز ۲: اندازه‌گیری و کمی‌کردن

    ایستگاه ۱۱ تا ۲۰

  3. پایهٔ هشتم و نهم

    فاز ۳: استدلال و اثبات

    ایستگاه ۲۱ تا ۳۰

  4. بعد از ایستگاه ۳۰

    آمادگی جدی المپیاد

    مرحله‌ی اول المپیادهای علمی کشور، معمولاً از پایهٔ دهم

نقشهٔ چندساله را ببین

مسابقه‌های سر راه، هدف هر مسیر و این‌که بعد از فکرستان چه می‌شود.

روش یادگیری

هر درس همین شش قدم است

این ترتیب از پژوهش‌های علوم یادگیری آمده: کاوش پیش از فرمول، نمونهٔ حل‌شده برای شروع، یادآوری فعال و مرور فاصله‌دار. جادو نیست؛ با تمرین کار می‌کند.
  1. قدم ۱: یک «چرا؟»

    هر درس با یک سؤال عجیب شروع می‌شود که دلت بخواهد جوابش را بدانی.

  2. قدم ۲: دست‌به‌کار شو

    با یک شبیه‌ساز یا معما خودت امتحان کن؛ قبل از هر فرمولی.

  3. قدم ۳: یک نمونهٔ حل‌شده

    برای تازه‌کارها، قدم‌به‌قدم؛ و کمک کم‌کم کمتر می‌شود. اگر بلدی، مستقیم برو سراغ مسئله.

  4. قدم ۴: تمرین با نردبان راهنمایی

    چهار پله: یک اشاره، یک راهبرد، قدم کلیدی، حل کامل. هر وقت لازم داشتی.

  5. قدم ۵: به زبان خودت بگو

    توضیح دادن، فهمیدن را محکم می‌کند. یک جملهٔ کوتاه کافی است.

  6. قدم ۶: چند روز بعد، دوباره

    مرور کوتاه و قاطی از درس‌های قبلی؛ درست وقتی که دارد یادت می‌رود.

اشتباه یعنی اطلاعات. اشتباه‌ها خصوصی‌اند؛ فقط تو و پدر و مادرت می‌بینیدشان، و هیچ امتیازی از دست نمی‌رود. مسئله‌های سخت را هر چند بار بخواهی دوباره امتحان می‌کنی.

راهنمای هوشمند می‌پرسد، جواب نمی‌دهد. وقتی گیر کنی، با سؤال‌های کوتاه کمکت می‌کند خودت راه را پیدا کنی. فقط دربارهٔ همان درس حرف می‌زند.

بازی‌های فکرستان · سه بازی، یک فانوس

افسانه‌های فکرستان

یک بازی دفاع از قلعه. «هیولاهای ابهام» روی جادهٔ سنگی به سمت قلعهٔ روشنا می‌آیند؛ تو روی سکوهای کنار جاده برج می‌سازی تا به دروازه نرسند. همه‌چیز با یک انگشت: روی سکو بزن، برج را انتخاب کن.

برج‌ها از درس‌ها می‌آیند. هر ایستگاهی که تمام کنی یک برج یا ارتقای تازه می‌دهد، و مرحلهٔ بعدی بازی با همان ایستگاه باز می‌شود؛ پس راه جلو رفتن در بازی همیشه درس بعدی است.

مرحلهٔ اول بازی در دشتی سبز با کندوهای عسل: یک جادهٔ سنگفرش پیچ‌وپیچ از پرچم تا قلعه‌ای کاشی‌کاری‌شده می‌رود. هیولاهای مه‌آلود بنفش با یک چشم «؟» روی جاده می‌آیند و کنار جاده برج کمان‌دار، منجنیق، برج ستاره و برج ساعت‌دار چرخ‌دنده ساخته شده؛ روی یک سکوی خالی، منوی گرد انتخاب برج باز است.مرحلهٔ ۱: تپه‌های کندو
نمونهٔ طراحی مرحلهٔ اول. هیولاها نمی‌میرند و خون ندارند؛ در نور برج‌ها به ذره‌های روشن تبدیل می‌شوند.

هر مسیر، یک خط برج

هر ایستگاهی که در یک مسیر تمام شود، برج همان مسیر را باز یا قوی‌تر می‌کند. برای بردن هر مرحله، برج‌های همان ایستگاه از یک مسیر کافی است؛ هر چه مسیرهای بیشتری بخوانی، برج‌های جورواجورتری داری.

  • ریاضی ← برج کمان‌داردو کمان‌دار تیر می‌اندازند؛ هر تیر سوم دو برابر اثر دارد. یک الگو!
  • فیزیک ← منجنیقسنگ پرتاب می‌کند؛ دایرهٔ ضربه با درجه‌های خط‌کش نشان داده می‌شود.
  • نجوم ← برج ستارهتیرهای ستاره‌ای می‌زند که از زره هم رد می‌شوند.
  • برنامه‌نویسی ← برج چرخ‌دندهچرخ‌دنده پرتاب می‌کند، با ریتم سه‌قدمی: کوک، نشانه، پرتاب.

یک فانوس برای هر سه بازی

یادگیری فانوس را پر می‌کند و بازی کردن کم‌کم آن را می‌سوزاند؛ فرقی نمی‌کند کدام بازی باز باشد. اگر خاموش شد، بازی همان لحظه می‌ایستد و همه‌چیز ذخیره می‌شود.

چقدر یادگیری، چقدر زمان بازی می‌دهد
کاری که انجام می‌دهیشارژ فانوس
یک درس کامل۵ دقیقه
مرور روزانه۵ دقیقه
حل مسئلهٔ غول۱۰ دقیقه
یک ایستگاه کامل۱۵ دقیقهو یک برج یا ارتقای تازه
  • یادگیری هیچ‌وقت محدود نیست؛ فقط زمان بازی سقف دارد.
  • سقف روزانه را پدر یا مادر از ۰ تا ۶۰ دقیقه تعیین می‌کنند (پیش‌فرض ۳۰). شب‌ها از ۹:۳۰ تا ۷ صبح بازی خاموش است.
  • جواب غلط هیچ‌وقت شارژ را کم نمی‌کند.

دو بازی آرام: سودوکو و مه‌یاب

بدون جان، بدون ساعت شمارش معکوس، و راهنمایی هر وقت بخواهی. این دو بازی به قلعه قدرت نمی‌دهند؛ فقط برای فکر کردنِ آرام‌اند.

سودوکو

از جدول ۴ در ۴ با تصویر شروع می‌شود و آرام‌آرام به ۹ در ۹ می‌رسد. هر ردیف، هر ستون و هر خانهٔ بزرگ، هر عدد را یک بار دارد.

مه‌یاب

زیر خانه‌ها مه‌های خواب‌آلود پنهان‌اند. هر عدد می‌گوید چندتا دور آن خانه خوابیده‌اند؛ رویشان فانوس بگذار. هر صفحه بدون حدس زدن حل می‌شود.

هیچ چیزی در بازی‌ها خریدنی نیست، جعبهٔ شانسی ندارد، و قدرت را نمی‌شود با پول یا تکرار بی‌فکر به دست آورد؛ فقط با یادگرفتن.

برای پدر و مادرها

قول‌هایی که به شما می‌دهیم

فکرستان برای این ساخته شده که بچه‌ها بیشتر فکر کنند، نه این‌که بیشتر به صفحه خیره بمانند.
  • بدون تبلیغ و بدون ردیاب

    هیچ تبلیغ یا ردیاب شخص ثالثی در فکرستان نیست و داده‌های بچه‌ها فروخته نمی‌شود. پیام‌های راهنمای هوشمند پیش از ارسال، از اطلاعاتی مثل شماره و ایمیل پاک می‌شوند.

  • هیچ چیزی به بچه‌ها فروخته نمی‌شود

    نه خرید درون‌برنامه‌ای، نه جعبهٔ شانسی، نه پیشنهاد «فقط امروز».

  • کمترین اطلاعات ممکن

    بچه با نام مستعار وارد می‌شود. ثبت‌نام با رضایت و همراهی شما انجام می‌شود.

  • زمان بازی دست شماست

    سقف روزانه از ۰ تا ۶۰ دقیقه، ساعت سکوت شبانه، و یک یادآوری مهربان برای استراحت بعد از ۲۰ دقیقه.

  • هرچه بچه می‌بیند، شما هم می‌بینید

    پیشرفت، ایستگاه‌ها و گفت‌وگوهای راهنمای هوشمند. و بچه هم می‌داند شما چه می‌بینید.

  • بدون فشار و مقایسه

    هدف هفتگی با روزهای استراحت، به‌جای زنجیرهٔ روزانه. رتبه‌بندی عمومی و پیام عذاب‌وجدان نداریم.

هزینه

فکرستان فعلاً رایگان (نسخهٔ آزمایشی)؛ اگر روزی هزینه‌ای داشت، پیش از هر چیز به والدین خبر می‌دهیم و هیچ‌وقت چیزی به بچه‌ها فروخته نمی‌شود.

سفر از ایستگاه ۱ شروع می‌شود

ثبت‌نام با همراهی پدر یا مادر انجام می‌شود و چند دقیقه طول می‌کشد. بعد یک آزمون کوتاه نشان می‌دهد از کدام ایستگاه شروع کنی.